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  • 地    区:
    北京-朝阳-草场地
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怀疑自己活在假世界的人点这里

2018-04-11 12:41:30          

展览《赳赳:人造场地-明日》于2017.4.20 - 2017.5.20在泰康空间展出。

 

我们现在所面临的现实境遇——计算机所生成的图像重新连接了我们与我们所生活的城市空间。

提问:李佳(日光亭项目策展人)
受访:赳赳
展览:日光亭项目“赳赳:人造场地 - 明日”

  • 我注意到你的教育背景是艺术史,很好奇艺术史对图像作为学科范式和基本方法的这种训练,是否对你的影像创作有一定影响?你能多谈一些吗?

是的,我在大学学习的是艺术史。那个阶段的学习主要是以通史为主,有一些与这个相关的基础性阅读,也粗糙地了解了一些这门学科的基本方法和理论。我没法具体地描述这段经历对我现在工作的影响,因为在我目前的工作中,并没有有意地强调某种作为学科的艺术史相关的内容或是方法,也不是要讨论狭义上艺术史学科内部的问题。我想说的是,如果这段经历对我现阶段的工作有影响的话,那它也不是直接地发生作用。

另外,我平时的阅读反倒是其他方面的材料会多一些。比如,我会收集一些科技公司的广告文案,在这次的项目里出现的标语“Get More Out of Now”就是戴尔公司的一则广告语。再有就是如果不是有意为之,我很难清晰地分辨,在我工作的具体过程中到底是受了什么的影响?以何种方式在发生作用?我这样说当然不是要回避这个经历。我觉得在那段学习的过程中,最大的收益就是碰触到了一些基本的但或许是重要的问题,比如说“艺术是什么?”,“影像是什么?”,“如何理解现代性?”等等。所谓“碰触”是说我只是有了一个这样的问题,但并没有一个答案,或者说答案只是一个阶段性思考的结果。但在我每次的工作中,我会要求自己不断地返回到这些基本问题上,这经常会让我找到一些推进自己工作的支点。

赳赳,人造场地,高清视频,39'33'',2016

  • 你提到过,从2016年在望远镜空间的个展到现在的“人造场地”,你工作重心有了一定变化,能具体介绍下吗?

相比上一个阶段的工作,我在“人造场地”中对影像/图像自身有了更进一步的思考。我这次的工作主要是在一个具体的情境内,试图去理解和确认以及揭示影像/图像自身的主体性,而对影像语言的探索也是在这个认识上展开的。

我将这一部分的思考依附于一个我们今天所面临的现实境遇——计算机所生成的图像重新连接了我们与我们所生活的城市空间。这些图像的影响体现在两个方面。一方面,今天的城市规划越来越依赖于计算机所生成的各种图像的辅助分析和设计,通过对各种数据的收集整理以及对真实地理环境的模拟分析,来塑造真实空间。这部分图像往往掌握在专业技术人员手里,普通人接触的机会并不多,但是借助这些图像对空间所做的决定却影响我们每一个生活在这个空间里的人。比如,地铁站设置在哪里,家门口的马路有几个车道,这决定了你去工作是不是要提前半个小时出发,这些影响是具体的。更重要的是,我们仅仅认为这些图像和其生成、承载它的界面只是一种媒介,而忽略了它自身对我们影响。我们认为我们在更便利地、更有效地把握对空间的控制,但我们却极大限度地被限制在这些图像背后暗藏的逻辑感知里面。

另一个方面,这些图像也影响了我们对城市空间的体验。最明显的例子就是手机上的各种地图App,当你输入目的地,它会帮你选择最近的道路,并实时确定你的位置,那你对这个空间的体验感,一定和问路的方式是不一样的。再比如那些城市体验类的游戏,我这次的影像里就有使用一些《模拟人生4:都会生活》的素材,那是一些玩家的游戏录屏。我使用这些素材并不是要把游戏本身的内容变成为叙事的一部分,所以我保留了玩家在操作游戏时的声音,你能感觉到他很享受这个游戏过程,但当他回到真实环境的时候,他对自己社区的看法能完全不受这些游戏图像的影响吗?所以,我要说的是这些图像不再仅仅是一个媒介,而它完成了它自身,我们被它所影响,恰恰是这些图像主体性显现的时刻。

赳赳,人造场地,高清视频,39'33'',2016展览现场

  • 在你的作品中有很多不同时间和类型的图像混切,比如早期参数设计的渲染图形,比如游戏“虚拟城市”,比如各种软件的操作界面,能讲下这样安排的用意和理由?

在《人造场地》里我使用了大量不同时间和类型的影像素材,大致可以分为三个部分。一个部分是关于早期计算机图形学实验的一些影像资料。比如上世纪60年代初,麻省理工学院林肯实验室主导的人机界面Sketchpad,在计算机屏幕上绘制简单图形的影像记录。再比如,影像资料《双旋翼重力姿态控制系统仿真模拟》,它是1963年贝尔电话实验室在计算机上制作的一段影像。因为这些技术很快就运用在军事和航天领域,所以我还选择了一些早期用于军事、航天工业的图像渲染资料。这些实验当时都是为了尝试如何在计算机上表现和控制图像数据,这是计算机图像的基础,如果没有这些实验,那么与计算机图像有关的一切也都无从谈起。

还有一部分影像素材是关于计算机图形技术的未来想象。比如网友自制的自动生成3D图像的黑科技玩笑视频,或者是未来智能城市所要依赖的图像识别技术。第三部分主要是关于在城市空间计算机图像与我们的现实遭遇,比如玩家对虚拟城市的游戏体验、遥感成像技术、迪士尼游乐园模型、交通模拟软件以及与参数化设计和数码建造等相关的影像素材。我不断地用这部分影像去阻隔计算机图形技术的线性发展叙事,是要避免进入到对这些影像内容进行知识性回顾的过程,而是要强调它们的自身特征——它们有自己的像素质量、颜色、和界面表现方式等等,这正是它们实施主体性的路径。

除了这三部分外,还有一些素材是不好归类的,它们是一些与主要内容有潜在相关性的影像,是影像自身外延生长的一种需求,比如几个无聊的年轻人在极尽所能地毁坏一台老式电脑,他们很兴奋也多少有些不安,从这种紧张的关系中,可以看到他们毁坏电脑的时候伴随着一个复杂的情绪,如果是在毁坏一个其它的物品,他们会有同样的反应吗?电脑与我们平时相处的经验在怎样影响着这个行为?

赳赳,场地1,高清视频,3'35'',2017展览现场

  • 这些作品几乎都使用了现成的素材或使用录屏的方法制作的,而你的具体操作方法似乎也更接近剪辑而非拍摄,能谈谈为什么选择这个方法吗?

影像的主要工作内容是收集、剪辑和放映。关于影像的收集,在今天除了拍摄,从互联网获取影像素材已成为一个常见的工作方法。具体到这件作品,有些影像资料我是没办法拍摄的,比如早期的计算机图形学实验。还有一些素材,从我主要的工作内容来看拍摄的意义并不大,我当然可以自己录制一段游戏体验视频,这在技术上并不难,但是在影像资源如此丰富的情况下,“为什么要拍摄?”我觉得这是一个值得思考的问题。我的意思是在获取影像越来越廉价的条件下,以何种方式获取影像是一个需要谨慎对待的事情。

我这次的工作主要是在剪辑上,如何组织这些素材段落,并形成一个丰富的、有效的表述,是我主要思考的事情。这要求从一开始在选取影像资料的时候,就有许多具体的工作要做,你需要看数量上远远超于所需的影像素材,才能找到一些合适的段落,并根据表述所需去剪辑它们,进行各种效果处理,比如调色、定格、并置或者是多层叠化等,这些处理或是要统一素材、或是要突出其自身的特征,我觉得都是必不可少的一些操作。更重要的工作是要从影像自身的感知逻辑里,找到这些素材间合适的关系。这件影像的表述是在重复中展开的,是要在记忆中去完成整体的。还有一部分具体的工作,就是通过背景声音去把握整个影像的节奏。这个问题还涉及另外一个问题,我也愿意说说我的想法,就是这些素材的版权问题。我想版权的有效性是有限的。一个镜头的属性是由它前后的镜头所决定的,当这些分割开的镜头被重新组合形成新的表述,那么我觉得这些镜头已不再承担原有的功能,我没有能力更多的从法律的角度去判断这件事情,而是从艺术中有类似“现成品”这样的游戏规则去理解这个问题的。
赳赳,场地2,高清视频,3'35'',2017展览现场

  • 展览的标题“人造场地”有什么具体或者间接的指代对象吗?能展开谈谈吗?

我在准备这个作品的时候,阅读了一些柯布西耶《光辉城市》的材料,“人造场地”是这本书第二个部分“现代技术”里的一个小标题,在柯布西耶那里是指房屋需要建造在一块人工干预过的场地之上,而不是自然场地。因为自然场地不具备承担建筑的条件。他认为对场地的人工干预是原始人就有的建筑活动,但它依然能为今天人类城市化进程中遭遇的难题提供无穷的解决方案。这是一个富于启示意义的词。我在使用“人造场地”时,并没有采用柯布西耶的意思,尽管这个词与现代城市空间有着直接的联系,但我这次工作讨论的是关于城市的图像,思考的重心是图像而不是城市,那是另外一个话题。我这里的“人造场地”发生在数字世界,是虚拟化的场地。我更多的是要指向各种计算机图形软件,那些数字图形得以生成的场地。

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